> Explication de la campagne

> Les participants

> Tour 1

> Tour 2

> Tour 3

> Tour 4

> Tour 5

> Tour 6

> Tour 7

> Tour 8

Campagne sartrouville 2008-2009


Ci-dessus la carte de la campagne avec un exemple des emplacements des châteaux, qui seront changés en fonction du nombre de participants à la campagne. Egalement les drapeaux à capturer.

 

 

Objectif de la campagne :
- 10 tours de jeu
- le joueur ayant remporté le plus de drapeau et châteaux à la fin des 10 tours remporte la campagne

La carte est divisée en hexagone, chaque joueur débute avec un château et deux armées de 300 points chacune. Une armée est placée sur le château et l'autre sur une case adjacente au château.


1. Jet d'initiative
Chaque joueur jetera 3d6. Celui qui aura obtenu le plus grand score commencera à jouer, le deuxième joueur ayant fait le deuxième plus grand score jouera en deuxième, et ainsi de suite. Il faudra lister la position des joueurs pour l'initiative, pour éviter les erreurs.


2. Actions (le joueur ayant remporté l'initiative fait les actions "a", "b" et "c" à la suite, c'est ensuite au deuxième joueur de faire les actions "a", "b" et "c", et ainsi de suite pour l'ensemble des joueurs).


a - collecter les ressources
Le joueur ayant remporté l'initiative collecte ses ressources.
Le château de départ donne 100 points de renfort automatiquement.
Pour chaque drapeau "contrôlé", il faut jeter 1d6, sur 4+, c'est 100 points de renfort supplémentaire.
Un château ennemi compte comme un drapeau. Il faut faire 4+ pour obtenir 100 points de renfort.
Un tableau sera créé pour capitaliser les points de chaque joueur, car il est possible de constituer une réserve de points que l'on peut dépenser au fur et à mesure des tours de la campagne.


b - déplacer les armées
Le joueur ayant remporté l'initiative commence à déplacer ses armées.
Une armée peut se déplacer d'un hexagone automatiquement, en prenant en compte le malus de certains terrains, il faut réussir un jet d'exploration :
- terrain dégagé : aucun jet de dé
- forêt : 2+
- marais : 3+
- montagne : 4+
- rivière : 5+

Si l'armée veut continuer de se déplacer après son premier déplacement, jet de marche forcée :
- 2ème hexagone : 3+
- 3ème hexagone : 4+
- 4ème hexagone : 5+
ATTENTION, cumulatif avec malus de terrain.
Exemple : une armée vient de se déplacer d'un hexagone (terrain dégagé), elle veut ensuite continuer son chemin (passage de montagne), elle devra faire 4+ pour le jet d'exploration, et faire 3+ pour le jet de marche forcée.

Le joueur déplace ses armées dans son tour de jeu. Il peut, si il le souhaite, ne pas bouger une ou plusieurs armées.

Une armée souhaitant capturer un drapeau doit se déplacer dans l'hexagone en question et y terminer son mouvement. Le joueur place ensuite un drapeau de sa couleur pour signaler qu'il contrôle le territoire. Lorsque l'armée quittera le territoire le tour suivant, le drapeau reste. Si une armée d'une autre couleur vient sur le territoire, elle contrôle le territoire et met un drapeau de sa couleur sur le territoire.

Contraintes des déplacements :
- Une armée ne peut pas traverser un hexagone occupé par une armée amie ou ennemie.
- Si une armée entre dans un hexagone occupé par une armée ennemie, son mouvement s'arrête et l'armée ennemie ne pourra pas se déplacer. Les deux armées sont engagées en combat.
- Il ne peut y avoir que deux armées ennemies dans un hexagone.


c - distribuer les ressources
Le joueur ayant remporté l'initiative distribue ses ressources.
Une fois que le joueur a déplacé ses armées, il peut distribuer ses ressources avec les points de renfort qu'il possède.
Possibilité :
- créer une nouvelle armée (300 points minimum - 500 points maximum), sur un château ou sur un hexagone drapeau que le joueur contrôle.
- renforcer une armée, par tranche de 100 points minimum. L'armée doit se trouver sur un château contrôlé ou sur un hexagone drapeau contrôlé.

Ne pas oublier de tenir à jour les points de renfort de chaque joueur.

 


3. Résolvez les batailles
A la fin des phases (a-collecter les ressources) (b-déplacer les armées) (c-distribuer les ressources) de chaque joueur, le tour de jeu de la campagne est terminé et on résoud les batailles.
Les 12 scénarios seront ceux de LOME (Legion of The Middle-Earth).
Il ne peut y avoir de match nul.
L'armée du perdant est supprimée, le gagnant reste sur le territoire et contrôle l'hexagone si il s'agit d'un château ou d'un drapeau.
Le gagnant récupère toutes les figurines de son armée et les héros récupèrent tous leurs points de vie/puissance, etc.

Une fois toutes les batailles résolues, on recommence un nouveau tour.


Déroulement de la campagne : contrairement à la campagne de l'année dernière, nous jouerons le vendredi soir les déplacements des armées sur la carte générale. Si un joueur est absent ou qu'il prévoit d'arriver en retard, il faudra qu'il donne ses directives de mouvement à un autre joueur ( joueur opposé à lui sur la carte générale par exemple, ou bien quelqu'un qui ne participe pas à la campagne).
Résolution des batailles : dans le même ordre, il est possible qu'un joueur soit absent lors d'une séance alors que son armée est en combat. Il faudra qu'il se fasse remplacer pour la résolution de la bataille.
Listes d'armées : Un joueur jouera une faction (c'est à dire soit Harad, Gondor, Rohan, Mordor, Isengard, ...), on respectera les listes pures. Un héros nommé ne pourra être joué qu'une seule fois s'il vient à mourir. Deux joueurs peuvent jouer la même faction.
Il faut prévoir dès le départ deux listes à 300 points, et prévoir que ces deux armées peuvent être à 400 ou 500 points dès le premier tour. Donc le plus simple est de créer une liste à 500 points, qui puisse être découpée à 400 points, et découpée également à 300 points.

 

Les listes d'armées
Les listes d'armées sont basées sur le troisième âge. Les unités avec un * sont les héros uniques, jouables une seul fois dans chaque faction.

• ARNOR/COMTE :
- La Compagnie grise :
Grand-Pas/Aragorn*
Halbarad Dunadan*
Elladan & Elrohir*
Rangers du Nord
Dunedains
Rangers d'Arnor

- La Comté :
Bilbo Sacquet*
Frodo aux 9 doigts*
Sam Gamegie le Brave*
Peregrin, garde de la citadelle*
Meriadoc, chevalier de la marche*
Maggotte le fermier*
Paladin Touque*
Lobelia Sacquet de Besace*
Fredegar Bolger*
Grand-Pas/Aragorn*
Gandalf le Gris*
Dunedains
Milicien hobbit
Shirriff hobbit
Archer hobbit


• FONDCOMBE/HAVRES GRIS/EREGION :
- Fondcombe :
Elrond*
Glorfindel, Seigneur de l'ouest*
Elladan & Elrohir*
Erestor*
Arwen, étoile du soir*
Capitaine elfe
Guerrier elfe armure lourde

- Les Havres Gris :
Cirdan des Havres gris*
Capitaine elfe
Guerrier elfe

- Eregion :
Elrond*
Erestor*
Capitaine elfe
Guerrier elfe


• LES ROYAUMES FORESTIERS :
- Lothlorien :
Celeborn*
Galadriel*
Galadriel, reine des Galadhrim*
Haldir*
Capitaine elfe sylvestre
Guerrier elfe sylvestre
Elfes en armure légère (Elfes d'Haldir)
Sylvebarbe*
Ent

- Halls de Thranduil :
Thranduil*
Legolas*
Gildor Inglorion*
Capitaine elfe sylvestre
Elfes sylvestres
Sentinelles Elfe Sylvestre
Radagast le Brun*
Gwaihir*
Aigles géants


• ROHAN :
- armée de Théoden :
Théoden, roi du Rohan*
Eomer, Capitaine du Riddermark*
Eowyn, damoiselle du Rohan*
Gamling, capitaine du Rohan*
Erkenbrand, capitaine du Rohan*
Théodred, maréchal du Riddermark*
Hama, capitaine du Rohan*
Meriadoc, chevalier de la Marche*
Gandalf le blanc ou le gris*
Capitaine du Rohan
Eclaireur du Rohan
Cavalier du Rohan
Garde Royal du Rohan
Guerrier du Rohan
Ghan-buri-Ghan*
Guerrier Woses

• GONDOR :
- La tour d'Ecthelion :
Aragorn, le roi Elessar*
Boromir, capitaine de la tour blanche*
Denethor, intendant du Gondor*
Faramir, capitaine du Gondor*
Beregond du Gondor*
Peregrin, garde de la Citadelle*
Gandalf le blanc ou le gris*
Capitaine de Minas Tirith
Guerrier Minas Tirith
Chevalier de Minas Tirith
Garde de la cour de la fontaine
Garde de la citadelle
Baliste à répétition
Trébuchet

- Minas Tirith :
Roi des hommes
Capitaine de Minas Tirith
Guerrier de Minas Tirith
Chevalier de Minas Tirith
Ranger du Gondor
Garde de la cour de la fontaine
Garde de la citadelle
Trébuchet

- Les rangers de l'Ithilien :
Faramir, capitaine du Gondor*
Madril, capitaine de l'Ithilien*
Cirion, lieutenant d'Amon Barad*
Damrod, ranger de l'Ithilien*
Capitaine de Minas Tirith
Guerrier de Minas Tirith
Ranger du Gondor
Vétéran d'Osgiliath
Garde de la citadelle


• LES FIEFS :
Imrahil, Prince de Dol Amroth*
Forlong le Gros*
Angbor le Brave*
Gandalf le blanc ou le gris*
Capitaine de Dol Amroth
Chevalier de Dol Amroth
Guerrier de Lossarnach
Homme d'armes de Dol Amroth
Guerrier des clans de Lamedon
Ranger du Gondor


• LES FORTERESSES NAINES :
- Erebor :
Daïn, pied de Fer, roi d'Erebor*
Balin, fils de Fundin*
Gimli, fils de Gloin*
Murin et Drar*
Capitaine nain
Guerrier nain
Garde khazad
Garde de fer
Ranger nain
Baliste naine

- Peuple de Durin :
Roi nain
Capitaine nain
Guerrier nain
Garde Khazad
Baliste naine


• HABITANTS DU DESSOUS :
- La Moria :
Durburz*
Capitaine gobelin
Chamane gobelin
Guerrier gobelin
Traqueur gobelin
Troll des cavernes
Tambour des gobelins
Nuée de chauves-souris
Balrog*

- Les habitants du dessous :
Capitaine gobelin
Guerrier gobelin
Troll des cavernes
Chef de meute warg sauvage
Warg sauvage
Araignée géante

• ANGMAR/DOL GULDUR :
- Angmar :
Buhrdûr*
Etres des Galgals
Chef de Meute Warg Sauvage
Wargs Sauvages
Ombre
Guerrier orque
Troll des cavernes
Spectre
Gulavhar, la terreur d'Arnor*

- Dol Guldur :
La reine des araignées*
Castellan de Dol Guldur
Chamane Orque
Capitaine Orque
Guerrier Orque
Chef de Meute Warg Sauvage
Warg Sauvage
Nuée de Chauves-souris
Araignée géante


• ISENGARD :
- Les pillards d'Isengard :
Lurtz*
Ugluk*
Vrasku*
Sharku*
Capitaine Uruk-hai
Eclaireur Uruk-hai
Chevaucheur de warg
Uruk-hai Sauvage

- Légions de la Main Blanche :
Saruman le blanc*
Grima langue de serpent*
Capitaine Uruk hai
Chamane Uruk hai
Eclaireur Uruk hai
Guerrier Uruk hai
Berseker Uruk hai
Guerrier orque
Troll d'Isengard
Baliste de siège uruk hai
Equipe d'artificiers uruk hai

- Le pays de Dun :
Chef du Pays de Dun
Chef des hommes Sauvages
Guerrier du Pays de Dun
Homme sauvage

 


• BASTIONS DE SAURON :
- Cirith Ungol :
Shagrat, les deux versions*
Gorbag*
Capitaine Uruk Hai du Mordor
Chamane orque
Capitaine orque
Maître de discipline du Mordor
Tambour orque
Arachnée*
Uruk-hai du Mordor
Guerrier orque
Chevaucheur de warg
Troll du Mordor
Pisteur orque
Baliste du Mordor
Catapulte du Mordor
Roi-Sorcier*
Nazguls

- La Porte Noire :
La bouche de Sauron*
Chamane orque
Capitaine Uruk Hai du Mordor
Maître de discipline du Mordor
Tambour orque
Chef troll du Mordor
Orque de Morannon
Uruk hai du Mordor
Troll du Mordor
Pisteur orque
Catapulte du Mordor
Roi-Sorcier*
Nazguls

• BASTIONS DE SAURON :
- Minas Morgul :

Gothmog*
Grishnakh*
Capitaine orque
Maréchal Numenoréen noir
Guerrier orque
Spectre
Rodeur de Morgul
Pisteur orque
Guerrier Numenoréen noir
Chevalier de Morgul
Catapulte des Numenoréens noirs
Roi-Sorcier*
Nazguls

- Barad-Dur :
La Bouche de Sauron*
Chamane orque
Capitaine orque
Capitaine orque du morannon
Maître de discipline du Mordor
Tambour orque
Guerrier orque
Troll du Mordor
Chevaucheur de warg
Pisteur orque
Orque du Morannon
Baliste du Mordor
Catapulte du Mordor
Roi-Sorcier*
Nazguls


• ROYAUMES ORIENTAUX :
- Les orientaux :
Khamul l'Oriental*
Capitaine oriental
Guerrier oriental
Cataphractaire oriental

- Les variags de Khand :
Roi de khand
Chef de khand
Aurige de Khand
Cavalier de khand
Guerrier de khand


• HARAD :
- La horde du serpent
Suladan, le seigneur serpent*
Chef haradrim
Mumak de guerre
Hasharin
Guerrier haradrim
Pillard haradrim
Gardien de karna
Cavalier Serpent
Garde Serpent
Corsaire d'Umbar

- Les Flottes corsaires
Dalamyr, Amiral d'Umbar*
Capitaine Corsaire
Bo'Sun Corsaire
Corsaire d'Umbar
Ravageur Corsaire
Arbalétrier Corsaire

- Le Harad
Roi Haradrim
Chef Haradrim
Hasharin
Guerrier Haradrim
Pillard Haradrim
Gardien de karna

- L'extrême Harad
Roi Mahud
Chef de tribu Mahud
Mumak de guerre
Guerrier Mahud
Pillard Mahud
Demi-troll

- Umbar
Dalamyr, Amiral d'Umbar*
Capitaine Corsaire
Bo'Sun Corsaire
Chef Haradrim
Hasharin
Corsaire d'Umbar
Guerrier Haradrim